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暴雪CEO:下一代網遊將成社交網路

暴雪總裁兼CEO、聯合創始人麥克-莫漢(Mike Morhaime)昨日在暴雪總部與新浪科技獨家對話時表示,希望將下一代MMO(大型多人線上網遊)做成社交網路。莫漢強調在社交遊戲提升自身娛樂性的同時,暴雪也正嘗試融入更多社交元素。


1991年,來自UCLA(加州大學洛杉磯分校)的三個畢業生決定創建一家遊戲公司,並將之命名為:矽與神經鍵。二十年後,這家公司最終以暴雪之名享譽天下。

在Mike Morhaime的回憶中,最艱難的時刻既不是起步之時,也不是金融危機的影響。而是2004年,網路遊戲《魔獸世界》推出之後。“當時我們沒有準備好,沒預料到會有那麼多人來玩”,Morhaime說暴雪花了一整年的時間在軟硬體方面進行提升。

一個廣為流傳的故事是,當年暴雪創始人曾在內部放言《魔獸世界》會有超過100萬玩家線上,而他得到的回應只是同事們的哈哈大笑。

財報顯示,動視暴雪(動視和暴雪合併而成的上市公司,但兩家仍分開運營)去年在MMO業務上的收入較2009年略微下降。不過Morhaime並不認為暴雪在MMO方面發展放緩,畢竟去年《巫妖王之怒》終於在華推出,而他也急切盼望魔獸下一個資料片的放行。

實際上,暴雪對所謂行業發展瓶頸多少有些不屑一顧。“我們相信,永遠有足夠大的市場空間留給好的遊戲”,暴雪執行副總裁、聯合創始人Frank Pierc說,瓶頸存在與否取決於遊戲的品質和體驗,而好遊戲也能推動行業的發展。

暴雪已經開始準備推動行業再次發展,所依仗的,將是下一代MMO。

“我們在運營《魔獸世界》的幾年中,看到了一些新的趨勢”,Morhaime在與新浪科技的交流中,將此進一步具體為互聯性、社交性、移動性的增強。“你不要去跟隨傳統的MMO形式”,他指出MMO不一定是RPG的遊戲,現在已經到了重新創造和定義的時候。

不可忽視的是,伴隨Facebook等SNS服務的發展,社交和休閒遊戲的玩家正在不斷增加。在短短幾年之內,社交遊戲公司Zynga就成為僅次於動視暴雪的第二大遊戲公司。

“這個巨大趨勢才剛剛開始”,Morhaime認為在現階段,很多遊戲企業還沒有盡全力做到最好。他認為未來的趨勢是,暴雪將在保持娛樂性的同時加入更多的社交元素,而社交遊戲公司則會在自身基礎上加入更多娛樂性的內容。

Morhaime透露,暴雪希望把下一代MMO做成社交網路。

暴雪已經開始行動了。據悉在《大地的裂變》中,會引入升級的工會系統和成就,鼓勵玩家形成朋友圈。另一方面,暴雪也希望給遊戲更大的靈活性、有足夠的玩家適應性。即在吸引非常專業的骨灰級玩家的同時,也能留住休閒遊戲的愛好者。

下頁是新浪科技與暴雪高管對話的文字實錄:


暴雪是全球最為知名的遊戲公司。很多遊戲公司都把暴雪以及暴雪旗下的遊戲當作榜樣。從單機到網遊,暴雪一直保持領先。在二十周年這樣一個值得紀念的時刻,能不能具體地談談暴雪成功的重要因素會是哪些?

Frank Pierce(暴雪執行副總裁,聯合創始人):在我們總部樓下的銅像腳下,刻著暴雪的八個核心價值觀:精益求精(commit to quality)、趣味第一(gameplay first)、集思廣意(every voice matters)、誠信為本(play nice play fair)、立足全球(think globally)、王者風範(lead Responsibly)、學無止境(learn and grow)、擁抱真我(Embrace Your Inner Geek)。

這是我認為最重要的因素,也真的對我們業績增長做出了實際的貢獻。比如我們非常在意也非常注重自己遊戲的品質,給玩家一種引人入勝、身臨其境的體驗。同時我們也非常重視聽取來自社區、玩家的聲音,在開發的過程中,我們的各個部門、體驗過遊戲的員工,也會給開發團隊有效的建議。

Mike Morhaime(暴雪總裁兼CEO,聯合創始人):我覺得最重要因素歸納到最後,就是我們對遊戲的熱情和專注。比如,我們是非常鼓勵員工擁抱真我,就是說員工要在內心真正熱愛遊戲、熱愛產品,我們相信,只要我們給用戶提供一種非常好、非常優秀的體驗,或者說一個遊戲我們玩起來是真的熱愛,用戶也就會愛上這個遊戲。

新浪科技:暴雪一路也有起伏,在二十年間,您認為最艱難的是什麼時候?剛剛起步的日子,還是2008那一年?那時候最大的威脅來源於什麼?

Mike Morhaime:我們非常幸運,即使在經濟危機的時候,暴雪(而不是動視暴雪)還是看到非常強的增長。實際上,那一年是暴雪增速最快的一年。

至於說最困難的時候,我覺得是《魔獸世界》剛剛發佈的時候。當時我們沒有準備好,沒預料到會有那麼多人來玩《魔獸世界》。為了保證用戶體驗,在那一整年裏頭,我們花了一整年去提升基礎的硬體設施,招募更多人以擴充我們研發團隊和整個公司的實力。

新浪科技:在中國最主要的遊戲公司都依靠MMO起家,去年開始他們的發展陷入瓶頸,同質化等被歸結為原因之一。與此同時,我們注意到動視暴雪的財報中也顯示,MMO類型的遊戲增速也有放緩的跡象。從行業發展的角度看,MMO疲軟的癥結何在?

Mike Morhaime:對於暴雪全球和在華業務而言,2010是創紀錄的一年,我們非常興奮的看到,中國終於推出了《巫妖王之怒》。在未來一段時間,我們也非常急切的希望推出《大地的裂變》,這個資料片一旦推出,對於暴雪在中國的發展是個很強的催化劑。

Frank Pierce:MMO瓶頸最主要取決於遊戲的品質和帶給玩家體驗的品質。我們相信,永遠有足夠大的市場空間留給好的遊戲。而且好的遊戲推出,也能給行業帶來非常有利的影響。比如說,未來要推出的下一代MMO,相信就能給行業帶來好的影響,幫助整個行業成長。

新浪科技:在暴雪成立十周年的時候,Morhaime曾經就遊戲未來的發展做過準確的預測,而所謂下一代MMO至少在一年前已經開始提及。剛才也提及了下一代MMO,站在二十周年的節點上,能不能再次描繪下一代的遊戲會是什麼樣子?

Mike Morhaime:實際上,我們在運營《魔獸世界》的幾年中,看到了一些新的趨勢。我們希望把學到的經驗,運用到下一代MMO中。其中就包括社交方面,也就是說用戶在和朋友在一起玩。非常重要的是,我們希望把MMO做成社交的網路。有些玩過的內容可以重現是是非常重要的。縱觀全球重要的MMO類型,其實我們的感覺是,你不要去跟隨傳統的MMO形式。也就是說MMO不一定是個RPG的遊戲,可以給玩家創造不同的體驗,重新創造內容,重新去定義MMO的遊戲。

Frank Pierce:還有很重要的一點,遊戲必須有非常大的靈活性,給玩家足夠的適用性。不單能夠吸引非常專業的骨灰級玩家,而且休閒遊戲的用戶也會覺得非常好玩。例如,《魔獸世界》就適用這一點,其中包括骨灰級玩家,體驗團隊副本的樂趣;還會看到休閒的玩家,玩遊戲是可以和家人或者是和不常見面的朋友,一起享受其中的樂趣。非常有意思的一點是,在《魔獸世界》裏面,我們推出新遊戲給骨灰級的玩家,但很快休閒的玩家就會要求被關注。

新浪科技:剛才恰巧說到社交的話題。我們看到,Zynga在短短幾年的時間裏,其估值就已經超過EA、在遊戲公司中僅次於動視暴雪。反觀這種休閒遊戲可能是動視暴雪的短板。您怎麼看社交和休閒遊戲的快速發展,尤其在Facebook風頭不減的背景下?

Mike Morhaime:Facebook確實最近非常流行,全世界的人基本都有一個主頁,都希望與別人更多的互動交流。Zynga是找准了市場空白點,並做了一些和Facebook相關的事情。大家可以借此和自己的家人朋友,去分享樂趣。

其實這個巨大的趨勢是,遊戲的體驗互聯性、社交型、移動性變得更強,玩家之間可以隨時進行交流,也讓這種交流和分享更簡單、更容易、更自由。這個市場的准入門檻非常低。不過我覺得,這個巨大趨勢才剛剛開始,這個階段,很多公司還沒有盡全力做到最好。

總體來講,暴雪在這個趨勢上更集中於娛樂性這頭,而Facebook和Zynga更偏重於社交性。他們會在自身基礎上加入更多的娛樂性內容,而暴雪則會多注入社交性的元素。
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